鳳凰聯盟2號站_《魷魚遊戲》:普通人與惡的距離,究竟有多遠?

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最近,韓劇《魷魚遊戲》成了爆款。為何這部劇會爆火呢?,它虛構了一個封閉環境中的比賽系統,乍看是對“一二三木頭人”、拔河、打彈珠等童年遊戲的復刻,實際上這個比賽系統卻藉此進行了殘酷的殺戮競賽。,於是我們看到,每一個像主角成奇勛這樣的小人物剛開始都是抱着半好奇半僥倖的心態參与的,可是加入比賽系統后,逐漸做出種種違反道德、背離倫理的舉動。例如,騙朋友去送死,欺負病弱的老人,甚至親自將深愛的妻子推向絕路……,有時,系統的規則也讓人聯想到歷史上的慘劇。比如在賽前默許乃至鼓勵參賽者互相殘殺,先淘汰掉其中的弱者,因為他們不適應之後的比賽。這顯然就有納粹暴行的影子。,諸如此類的劇情蓋過了故事中閃現過的溫情與關懷,令觀眾在震驚之餘不免也反躬自省,思考為什麼普通人會配合系統,製造出這樣的邪惡。也讓普通人再次反思:我們與惡的距離,究竟有多遠?,“路西法實驗”的啟示:,好學生也可能變身惡魔,對於邪惡,人們往往較少深思,因為它離日常生活似乎很遠。,什麼是邪惡?斯坦福大學心理學教授菲利普·津巴多為之下的定義是:“建立於涉及傷害、虐待、命令、缺乏人性、毀滅無辜他者的刻意行為,或是使用權威、系統力量鼓勵且允許他人這麼做,並從中取得利益。”,為了“探索人類本質的黑暗面”,津巴多設計了極具爭議性的“斯坦福監獄實驗”:把一幢教學樓改造成監獄,並讓學生志願者分別扮演獄警與囚犯。三十多年後,在《路西法效應》一書中,津巴多還原並剖析了整個實驗。,原來當時讓他深感吃驚的是,預計兩周的實驗進程還不到一半,事態已經接近失控,出現了嚴重的霸凌、虐待等現象。原本崇尚“愛與和平”的學生,一旦被賦予獄警的身份,紛紛變成殘暴的惡魔,以至於實驗不得不提前終止。而那些被分到犯人角色的學生,剛開始還不甚情願,很快便順從地融入角色,不再反抗他們被命令去做的事情。,這一實驗結果使津巴多把焦點指向更深層次的問題,即人類歷史上為何會出現納粹大屠殺、南京大屠殺、盧旺達大屠殺等暴行。他總結道,邪惡並不是某些壞人或暴君的專利,惡劣的環境會產生潛在危害,能夠讓好人們做出有違本性的病態行為。“無論人類曾犯下多麼恐怖的暴行,只要處在錯誤的情境中,這些行為就有可能出現在我們任何人身上。”,經典的反烏托邦小說《蠅王》早已設想過,在一個封閉的系統中,即使一群兒童也可能建立起驚人的暴政,乃至殘忍地殺死同伴。類似地,津巴多也毫不客氣地指出,納粹大屠殺完全有可能發生在我們身邊,我們看似和藹的鄰居也有可能成為殺人狂。,然而“惡劣的環境”並非從天而降。它是如何生成的?或者,用津巴多的話來說,“誰有權力規劃設計出這個行為環境,並且用特殊方式維持它的運作?”在《魷魚遊戲》中,系統的幕後黑手是看透人性幽暗的財閥,以及有着病態愛好的全球權貴——他們頭戴面具,在酒池肉林中欣賞殺戮。這樣的設定過於簡單和臉譜化,也許便於普通觀眾理解劇情,卻無益於深入揭示主題。,遊戲測試人性:,在虛擬世界里學會思考道德、警惕邪惡,值得指出的是,我們只需換一個視角便能發現,身為《魷魚遊戲》觀眾的自己在不知不覺中也成了這場生存遊戲的參与者。“希望看到更殘忍的廝殺”、“兩個只能活一個,迫切想知道那對夫妻檔會怎麼做”,這些都是觀劇時的常見心態。創作者利用了這種心態折射的幽暗,令觀眾照見自己人性中的局限。,也許《魷魚遊戲》還只是看破不說破,名導邁克爾·哈內克的《趣味遊戲》則更直白地解釋了上述這點。打破第四面牆的哈內克不斷挑釁觀眾,讓濫施暴力的兇手直接轉過頭來和觀眾對話,並通過任意改變劇情走向、幾乎是嘲諷式地迫使觀眾承認自己對這種(儘管只存在於畫面上的)暴力也是認可的,至少是欲拒還迎的。,比起《魷魚遊戲》,《趣味遊戲》與觀眾建立起更直接的互動,以此搭建了一個由影片和觀眾共同構成的系統。在這個系統中,觀眾會感受到自己人性的底線一再被測試。不知是否因為激怒了包含影評人在內的觀眾,《趣味遊戲》當年的票房相當糟糕。,如果說大多數影視作品囿於傳統形式,與受眾的互動尚且有限,那麼电子遊戲的風行恰好補足了前者的這一弱點。由於其自帶的交互屬性,电子遊戲為玩家體驗各種系統開闢了一條通途。許多电子遊戲都競相在劇情和遊戲方式中融入哲學思考,那些難以取捨、幾近殘酷的道德選擇紛紛被丟到玩家面前。只要沉浸感做得出色,玩家就會被放置在類似成奇勛們的位置上,彷彿得到一張加入“魷魚遊戲”的號碼牌。,在某些開放世界的遊戲中,玩家可以隨便毆打或者搶劫路上的NPC,並輕易逃脫懲罰;當然,你也可以嚴格要求自己從頭到尾不做任何壞事,只是這並不會給角色帶來任何實質性獎勵。在這樣的系統里,並不是所有人都會遵從內心的道德律——即使那些NPC做得像《失控玩家》的主人公那樣栩栩如生。,讓人更直接體會道德困境的是《這是我的戰爭》。遊戲背景設置在戰爭末期,炮火令城市幾乎成了廢墟。玩家作為倖存的平民,要想方設法使自己和親友活下去,一直撐到若干天後戰爭結束。由於物資匱乏,角色很容易陷入飢餓、疾病、寒冷、抑鬱等各種負面狀態,所以獲取生存物資成了遊戲中最重要的行為。,問題是,戰爭中物資是稀缺品。於是,一位母親在風雪中敲門,跪求你把僅剩的食物送給她即將餓死的孩子;或是你的親人病勢沉重,隔壁街區的老人恰好有一顆保命葯,但他不會給你,除非你偷竊或者使用暴力,無論如何,老人失去了葯就意味着他註定會因你的行為而病死……玩家會頻頻遇到這樣的隨機事件,沒有一個決定是輕鬆的。,被戲稱作“致郁良方”的《這是我的戰爭》試圖探討一個沉重的命題,即:在遠離正常社會秩序的極端系統里,如若提高生存概率的代價必然是作惡、犧牲他人,那麼,人性中悲憫、克制、正義的那些部分,與人類生存本能間的衝突,究竟是否有調和的可能?在遊戲中做出何種選擇,本身只是玩家採取的遊戲策略的一部分,不必經受道德的詰問;但經由虛擬世界學會擁抱良善、警惕邪惡,才是遊戲過程所附贈的更寶貴的心得。,拒絕參加遊戲的人:,抵制不人道的指令是英雄之舉,《魷魚遊戲》像一記警鐘,提醒觀眾勿忘正視人性的深淵。在它身上,人們不難窺見其他反烏托邦作品的影子。例如十年前的《飢餓遊戲》,二十年前的《大逃殺》,都是此類影視的經典。,三十年前在中國公映過的美國電影《過關斬將》曾因驚悚與刺激程度而轟動一時,它火力全開,批判娛樂至死的電視工業。施瓦辛格主演了一個孤膽英雄,一路擊敗“冰場殺手”、“電鋸狂人”等以屠殺為樂的對手。系統在此以綜藝節目的形式出現,假借娛樂和競賽的名義對人實施去個人化、去人性化,最終將血腥的殺戮合理化。所以,《過關斬將》也很可能是《魷魚遊戲》的靈感來源。,上述作品有一點幾乎是相同的,即主角在關鍵時刻都選擇冒生命危險,去抵制系統所制定的規則。就像P.K.14樂隊一首歌曲的名字,他們都是“拒絕參加遊戲的人”,也正是因為這份拒絕,才得以部分或完整地保留了人性中的良善。津巴多的研究显示,身處惡劣的系統中,大多數人或是順從、屈從,或是被勸服、受誘惑而做了不該做的事,但始終有少數人拒絕服從不符合人道的指令。,和平庸之惡一樣,平庸的英雄之舉可能發生在每個人身上。你當然可以跟隨系統,跟隨權威,跟隨大流,那樣看似最安全和有利;但也始終可以選擇遵從內心的道德,對系統說不。在這方面,獨立遊戲《遺忘之城》的故事令人印象深刻。它發生在一座古羅馬城市中,這裏的市民相信神明制訂的“黃金法則”——即“一人作惡,眾人受難”(這個設定的靈感源自羅馬軍隊中通行的“十一抽殺律”)——統治着他們的生活。,問題是,對什麼是“惡”,黃金法則並沒有具體解釋。於是,這個小型社會演變成了一個森嚴的系統,大多數人非但自己不敢越雷池半步,也謹防身邊有人做出逾矩的舉動。但即使如此,仍有些人試圖打擦邊球。玩家也必須不斷試探黃金法則的底線何在,才能在一次次失敗后找到這座城市的真相。,這個故事似乎表明,即使一個被設定的環境看似嚴酷無比,身處其中的人們仍有機會設法找到空隙,對系統發出質疑和挑戰。在今天的世界中,這樣的啟示仍具現實價值。

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